El Mundo Virtual V

El salario mensual que puede percibir una persona por desarrollar el nivel de juego con el avatar de otra persona, ronda alrededor de las setecientas libras. Y estamos hablando de dinero real, dinero que sirve para este mundo, y no sólo para la “segunda vida”. Los mecanismos de acción para acceder a dinero y beneficios en los casinos también son reales, a partir de acciones virtuales. En este punto, es cuando uno se pregunta cuán delgada puede ser la línea que divide lo real de lo virtual.

Pero lo virtual, como dijimos anteriormente, tiene la virtud de producir cierto efecto, aunque no lo haga de presente. Lo virtual ha estado de manifiesto mucho tiempo antes de la aparición de los ordenadores, los simuladores de vida, o los casinos online.

Todo aquel que piense que lo virtual está supeditado ante lo tangible, y que cualquier concepto virtual no tiene mayor relevancia sobre lo material, debería ponerse a pensar en otros objetos virtuales que han estado presentes desde antaño, como la democracia, la información o la política.

Probablemente sea el manejo de la virtualidad lo que nos distingue de otros seres; el manejo del pensamiento abstracto y la creación de realidades posibles o alternas. Estamos frente a una etapa mucho más compleja que la creación y utilización de videojuegos. Estamos explorando nuestras posibilidades. Probablemente de ahí, que no debamos olvidar cómo se familiarizan las palabras virtual y virtud.


El Mundo Virtual IV

Pero como señalan los expertos, en el mundo virtual, como en el real, los valores y el mercado obedecen a las mismas leyes. Por eso no es de extrañar que el mejor negocio de venta esté en el diseño de ropa y accesorios virtuales para avatares femeninos.

Pero la relación existente entre lo virtual y lo real, en ocasiones es más estrecha de lo que la gente puede llegar a tener en consideración. Recientemente, por medio del Second Life, se han hecho campañas benéficas en pos de causas como recolección de fondos para los afectados en el huracán Katrina, y la concientización de la problemática generada por el fenómeno meteorológico hizo que los usuarios construyeran un monumento in memoriam a los damnificados.

Y estas aplicaciones también han sido llevadas al punto del entretenimiento. Cantantes populares como Regina Spektor han ofrecido conciertos en tiempo real a través de Second Life; y no es la única que se ha ido sumando a una tendencia que parece no tener un límite claro o un techo de crecimiento.

Hoy en día, incluso, con la cantidad de horas que en ocasiones se necesita invertir para subir a un jugador de nivel, hay quienes ofrecen el servicio de jugar el avatar de otros a cambio de dinero. Y es un servicio muy buscado, ya que al iniciarse en estos juegos siempre los primeros niveles suelen ser los más lentos.

Lo más buscado

mundo virtual con avatares

El Mundo Virtual III

La razón por la cual muchos se unen a este universo virtual es una sola: la posibilidad de ser. De ahí que la creación de un avatar –personaje con características definidas por el usuario –sea uno de los puntos más sensibles e importantes en este proceso.

Y las personalidades que desarrollan los jugadores generalmente reflejan sus deseos o aspiraciones; de ahí que el fotógrafo Robbie Cooper, sin otra cosa que su cámara, se propusiera un proyecto: contrastar las personalidades reales y las virtuales de los jugadores para mostrárselas al mundo.

El año pasado, montó una exitosa exhibición en Londres donde mostraba a las personas detrás de los avatares; y este año, está planeando llevar su proyecto mucho más lejos, develando las identidades detrás de jugadores de China y Corea.

Cooper, declaró que su intención era sobre todo retratar a personas que usaran avatares femeninos, mujeres que usaran avatares masculinos y personas que se ganan la vida por medio de sus avatares –creando y vendiendo bienes virtuales para el resto de los usuarios-.

Uno de los jugadores que Cooper conoció durante el transcurso de su investigación, genera más de setenta mil dólares al año por diseñar ropa para avatares femeninos en Second Life. Y otro un poco más modesto, dedicado al diseño y modificación de robots virtuales –conocido como Marcos Fonzarelli-, genera alrededor de doscientos cincuenta dólares por mes.


El Mundo Virtual II

Todos podemos reconocer cómo la discusión de la convivencia entre realidad y virtualidad ha estado en aumento durante los últimos años. Superproducciones como Matrix se encargaron de hacer reflexionar a la audiencia sobre la delgada línea que puede haber entre estos dos mundos. Pero ni siquiera en la mente de los realizadores de esta película, estaba presente el alcance real que han tenido los juegos virtuales.

El ejemplo más claro de ello lo podemos encontrar con Second Life y World of Warcraf; en donde las transacciones y la dedicación que los usuarios ponen en estos juegos muchas veces superan la actividad que tienen en la vida real. Y es que para tener un nombre como “Second Life” ya deberíamos irnos dando cuenta de qué va el juego.

Esta plataforma social, combina la mejor tecnología de interacción para convertirse en uno de los líderes indiscutibles de los videojuegos llamados: simuladores de vida. Y para aquellos que no están familiarizados con este tipo de juegos, la pregunta inevitable es: ¿Qué se puede hacer con ellos? Absolutamente lo que sea.

Manejando un avatar en tercera persona que es diseñado por el usuario, permite la flexibilidad para que el personaje desarrolle cualquier tipo de actividad; desde prescenciar conciertos en línea o ir de compras, hasta jugar otros juegos dentro del juego, construir edificios, conducir o incluso tener una relación amorosa dentro de él.


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